Zacznę od rzeczy najważniejszej, czyli tytuł i wydawnictwo: „Programowanie systemowe mikroprocesorów rodziny x86”, wydawnictwo PWN. Książka w swojej treści zawiera zarówno rozdziały poświęcone podstawą programowania w języku Assembler jak i właściwą jej treść – czyli w jaki sposób można napisać własny system operacyjny. Mogę więc ją polecić każdemu, który chce wejść w to zagadnienie – […]
Autor postów: admin
Muzyka trackerowa w grach casual.
Gry casual, ze względu na dystrybucję drogą elektroniczną, powinny cechować się małą pojemnością plików przy jednoczesnym zachowaniu jakości grafiki i dźwięku. Z tego powodu należy zadbać o odpowiednią kompresję. Szczególnie duże znaczenie ma muzyka, która pochłania ogromne ilości bitów. Jeśli ktoś tworzy muzykę w standardowych programach (Cubase, Fruity Loops itp.) i nie chce powracać do […]
Interfejsy w Delphi trochę inaczej
Geneza. Pomysł który mam zamiar opisać w tym „artykule” wpadł do mojej głowy jakiś czas temu (co więcej został napisany na 2 różne sposoby w projektach nad którymi pracowałem). De facto jest to obejście problemu który mnie osobiście strasznie drażni w Delphi, a mianowicie jak zrobić aby jedna klasa implementowała wiele interfejsów ? Dla zdziwionych […]
Zmienne – rodzaje oraz ich wartości
Podczas tej lekcji omówimy różne typy zmiennych. Zwykle używane Integer czy String możemy zastąpić innymi w zalezności od zapotrzebowania.
Pociski, strzelanie… w warstwie- Izometria w świecie prostokątnym część 5
POCISKI, STRZELANIE… W WARSTWIE- IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM- CZEŚĆ 5 Trochę wolnego czasu i jest kolejna część;) tym razem o strzelaniu lub inaczej mówiąc o naturze pocisku. Oczywiście kod programu jak i cały przykład wymaga Delphi i komponentu Omegi. Treść artykułu oraz sam pomysł jest uniwersalny, co nie oznacza, że jest tym jedynym i najlepszym […]
Kolizja w warstwie – Izometria w świecie prostokątnym część 4
KOLIZJA W WARSTWIE- IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM- CZEŚĆ 4 W tej części zamierzam omówić model wykrywania kolizji w gigantycznych warstwach światach gry 2D. Jest to podejście opierające się na przykładzie kolizji dołączonej do pakietu Omegi. Tak, więc nic nowatorskiego. No może poza jednym pomysłem, który decyduje o prędkości wykonywania kodu gry. I to jest celem […]
Animacje warstw – Izometria w świecie prostokątnym część 3
ANIMACJE WARSTW- IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM- CZEŚĆ 3 Witam wszystkich czytających ten artykuł. Powiedzmy, że jest to część trzecia cyklu o izomerii w świecie prostokątnym, choć temat poruszany w tym artykule można zastosować w dowolnie innym modelu świta 2D. Poniższy zrzut ekranu z działającego kodu dołączonego do artykułu wprowadzi w temat. Na obrazie nie widać […]
Fizyka gracza – podstawowe prawa
Wstęp Jest to mój pierwszy artykuł dla większej liczby odbiorców, choć kilka razy się zabieram, jak na razie tylko ten udało mi się skończyć dlatego proszę o wyrozumiałość. Dowiesz się na czym polega symulacja fizyczna punktu materialnego. Pewnie teraz ktoś wyrwie się z pytaniem dlaczego punktu ? Oczywiście chodzi tu o wielkie uproszczenie ponieważ w […]
Ruch bohatera – Izometria w świecie prostokątnym część 2
Jak by tu zacząć… najlepiej to pociągnąć temat już rozpoczęty. Z praktycznego punktu widzenia, to dokończyć model świata 2D przedstawiony w temacie: Izomeria w świecie prostokątnym. Powiedzmy, że chcemy nasz świat ożywić. Zacznijmy od ruchu postaci bohatera gry, sterowanego z klawiatury. Poniżej bohater na tle murów Niby sprawa prosta. Algorytm wyświetlenia li tylko grafiki można […]
Winsock w Delphi
Winsock – Wprowadzanie W tym kursie przedstawię najpotężniejsze API do obsługi sieci w systemie Windows. Dla kogo jest ten kurs ? Jeśli czytasz ten artykuł to musisz posiadać: – Podstawy na temat sieci (Adres IP, Klient , Serwer itp..) – Wolny czas 😉 – Podstawy WinApi – Znajomość Delphi/C++ na poziomie minimum przeciętnym Przykłady do artykułu […]