Giganty świata 2D – część 2

GIGANTY ŚWIATA 2D część 2 MODEL ŚWIATA PROSTOKĄTNEGO Witam zainteresowanych tematem tworzenia gigantycznych światów 2D. Poniżej gigantyczny las w gigantycznym świecie- tylko fragment. Cały obszar to 2500×2500 kostek (kafli). Na tyle pozwolił mi mój komp Strach się w nim zgubić, nie mówię o oprogramowaniu takiego poziomu gry…ale dla chcącego nic trudnego. W omawianym przykładzie drzewa […]

Czytaj więcej

Giganty świata 2D – część 1

O czym tym razem będzie? Ano o kolejnych przemyśleniach dotyczących światów 2D. GIGANTYCZNYCH ŚWIATÓW 2D.Tak ogromnych jak tylko pamięć komputera pozwoli i wola chęci oprogramowania pojedynczego poziomu do takiej gry. Artykuł ma też i drugi ukryty cel: DELPHI TO POTĘGA. Jeśli ktoś mówi Ci że C lub CPP zasługuje na uwagę to ma rację, ale […]

Czytaj więcej

Omega Surface

Jak każdy zapewne wie każda aplikacja napisana przy pomocy omegi posiada swój główny ekran (OmegaScreen) . A co jeśli będziemy chcieli wyświetlić coś poza tym ekranem bądź będziemy chcieli wydzielić sobie osobny fragment tego ekranu? Będziemy bawić się w dziesiątki a może nawet setki nowych współrzędnych, aby to wszystko poustawiać w głównym ekranie? Otóż nie, […]

Czytaj więcej

Pasek stanu życia

Kod przykładu został utworzony w DELPHI + OMEGA. Poniżej spodziewany efekt rozwiązania: Powiedzmy, że mamy obiekty w naszej grze, które cechują się różną maksymalną wartością punktów życia początkowego, a chcemy otrzymać jednolite długości pasków, to znaczy wyeliminować taką sytuację jak na poniższym rysunku: Aby długości pasków były znormalizowane do pewnej ustalonej wartości należy: a) wybrać tę […]

Czytaj więcej

Odczyt danych z kilku plików OIL

Tym razem będzie to najłatwiejszy i najkrótszy materiał dotyczący OMEGI i prawdopodobnie dość cenny. Co prawda doceni to ta osoba co głowiła się nad sposobem łączenia kilku plików zasobów graficznych w jeden podczas ładowania gry. Przypominam sobie, że jeszcze na starej lokalizacji forum (to jest na bajo)problem był poruszany. Nie przyznałem się w tedy, że znam […]

Czytaj więcej

Wędrowanie w świecie 2D – część 6

MAPA ŚWIATA 2D Ponownie witam wszystkich sympatyków OMEGI, ortodoksyjnych DELPHI-arzy jaki i tych co mają uraz do C. Czyli swoistego tłumaczenia wielu rozwiązań zapisanych w C na Pascala… O czym będzie mowa w tej części? Ano… o bardzo prostym pomyśle utworzenia pomniejszonego widoku świat 2D tak jak jest to widoczne na powyższym rysunku. Na mapie […]

Czytaj więcej

Wędrowanie w świecie 2D – część 5

BOHATER SPOTYKA DUŻO DUŻYCH BOROSTWORÓW… i jest to duży problem, nie ze względu na charakter spotkania (choć bohater świata 2D ma inne zdanie) ale na sposób oprogramowania natury BOROSTAWORA. Taki stwór musi się jakoś zachowywać a jego duszek powinien być oprogramowany według tych samych zasad co duszek bohatera. Ten artykuł porusza problem duszka stwora. Jego […]

Czytaj więcej

Wędrowanie w świecie 2D – część 4

Odsłona czwarta – ta która nie była przewidziana. Bohater trylogii wędrówki w świecie 2D w końcu znalazł w lesie karczmę, o której słyszał w części drugiej. Wie, że w karczmie jest to co musi być… Ale nie umie do niej wejść. Musimy mu pomóc. Czas zacząć. Na wstępie przedstawię pewne fakty wynikające z przyjętego modelu […]

Czytaj więcej

Wędrowanie w świecie 2D – część 3

Odsłona trzecia- ostatnia. W świecie 2D pojawił się ruch ZIELONYCH i zakazał chodzenia po leśnym runie. Zbudowano drogi… Nasz bohater może tylko chodzić po tych drogach. Zostaje nam go nauczyć tej sztuki Tak więc stanęliśmy na kolejnym i ostatnim problemie jaki zapowiedziałem w części pierwszej. Oczywiście nie zamyka to problemu wędrowania w świecie 2D ale zamyka […]

Czytaj więcej

Wędrowanie w świecie 2D – część 2

Witam w części drugiej wszystkich zainteresowanych tym tematem. Dla przypomnienia: z części pierwszej wiemy jak zmienić barwę „duszka” – bohatera jeżeli znajduje się on na obcym obiekcie. Dążymy aby tę umiejętność wykorzystać w przypadku gdy bohater lub inny obiekt żywy naszej gry 2D zmienił „ubarwienie” lub rysunek – obraz (można i tak) jeżeli będzie to […]

Czytaj więcej