Kolizja w warstwie – Izometria w świecie prostokątnym część 4

KOLIZJA W WARSTWIE- IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM- CZEŚĆ 4 W tej części zamierzam omówić model wykrywania kolizji w gigantycznych warstwach światach gry 2D. Jest to podejście opierające się na przykładzie kolizji dołączonej do pakietu Omegi. Tak, więc nic nowatorskiego. No może poza jednym pomysłem, który decyduje o prędkości wykonywania kodu gry. I to jest celem […]

Czytaj więcej

Animacje warstw – Izometria w świecie prostokątnym część 3

ANIMACJE WARSTW- IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM- CZEŚĆ 3 Witam wszystkich czytających ten artykuł. Powiedzmy, że jest to część trzecia cyklu o izomerii w świecie prostokątnym, choć temat poruszany w tym artykule można zastosować w dowolnie innym modelu świta 2D. Poniższy zrzut ekranu z działającego kodu dołączonego do artykułu wprowadzi w temat. Na obrazie nie widać […]

Czytaj więcej

Ruch bohatera – Izometria w świecie prostokątnym część 2

Jak by tu zacząć… najlepiej to pociągnąć temat już rozpoczęty. Z praktycznego punktu widzenia, to dokończyć model świata 2D przedstawiony w temacie: Izomeria w świecie prostokątnym. Powiedzmy, że chcemy nasz świat ożywić. Zacznijmy od ruchu postaci bohatera gry, sterowanego z klawiatury. Poniżej bohater na tle murów Niby sprawa prosta. Algorytm wyświetlenia li tylko grafiki można […]

Czytaj więcej

Izometria w świecie prostokątnym

IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM …jak zwykłe będzie o OMEDZE i DELPHI Temat artykułu jest kontynuacją cyklu moich artykułów dotyczących gigantycznych światów 2D. Chciałbym opisać sposób, a raczej przedstawić propozycję realizacji problemu rzutu izometrycznego w kaflach ułożonych w sposób typowy dla płaskiego świata mapy gry. Czyli coś takiego Od razu zaznaczam grafika nie jest moja. Pobrałem […]

Czytaj więcej

Podział ekranu dla dwóch graczy w grach 2D

Witam wszystkich czytających ten artykuł, w którym chciałbym podzielić się pewnym pomysłem, jaki można zastosować do gry 2D w przypadku jeśli chcemy podzielić się monitorem :). Spodziewany efekt końcowy widoczny jest na poniższym zrzucie działającego przykładu. Oczywiście omawiane rozwiązanie jest przedstawione w DELPHI plus OMEGA. Grafika do przykładu została pobrana z www.strefatg.be Komponenty, jakie będą potrzebne są […]

Czytaj więcej

Pochodnia oraz efekt ognia w grach 2D

Jak zrobić pochodnię lub efekt ognia w grze 2D? Powiedzmy, że chcielibyśmy zrobić coś takiego: Jak się zastanowić to okazuje się, że nie jest to takie trudne. Poniżej podam sposób rozwiązania, oczywiście jako zwolennik DELPHI będzie to kod w tym kompilatorze (wersja Delphi 5 plus Omega). A niech w końcu i zwolennicy CPP sobie coś […]

Czytaj więcej

Płynne przejścia terenu

Będzie to najprostszy i zarazem najkrótszy temat związany z OMEGĄ. Na poniższym rysunku jest pokazany bardzo prosty efekt przejścia jednego kafla w drugi Można zauważyć, że krawędzie kafli kostki brukowej rozmywają się na granicy z trawą. Jest to efekt bardzo prosty do uzyskania, jeżeli tylko podmieni się standardowa metodę rysowania TSprite …Kod programu zawiera dwie […]

Czytaj więcej

Kompresja i dekompresja plików gry

Kompresja i dekompresja plików gry Serdecznie witam wszystkich czytających ten artykuł w którym chcę opisać metodę pakowania i rozpakowywania plików gry. Metoda będzie bardzo prosta, oparta na nieskomplikowanej klasie, którą Ty czytelniku możesz sobie rozbudować… Oczywiście rozwiązanie będzie opisane w Object Pascalu i z użyciem Omegi. Ukryte właściwości OMEGI Przeglądając pakiet Omegi można natrafić na […]

Czytaj więcej

Giganty świata 2D – część 3 (izometria)

GIGANTY ŚWIATA 2D część 3 MODEL ŚWIATA IZOMETRYCZNEGO No i jesteśmy już przy ostatniej części rozważań o istocie ŚWIATÓW… W tej części opiszę jak zrobić GIGANTYCZNY ŚWIAT zbudowany na mapie izometrycznej. Poniżej widok na fragment giganta izometrycznego. Kafli jest 2500 x 2500… Graficznie nic ciekawego ale z punktu widzenia oprogramowania i rozwiązania problemu sytuacja jest […]

Czytaj więcej