KOLIZJA W WARSTWIE- IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM- CZEŚĆ 4

W tej części zamierzam omówić model wykrywania kolizji w gigantycznych warstwach światach gry 2D. Jest to podejście opierające się na przykładzie kolizji dołączonej do pakietu Omegi. Tak, więc nic nowatorskiego. No może poza jednym pomysłem, który decyduje o prędkości wykonywania kodu gry. I to jest celem tego pomysłu. Ale po kolei. Poniżej fragment miejsca w świecie 2D gdzie dochodzi do kolizji

Tu chciałbym zwrócić uwagę, że można wirujące maczugi potraktować jak obiekty statyczne- bez możliwości ruchu po planszy i problem kolizji rozwiązać inaczej. To znaczy w standardowy sposób. Ja zdecydowałem się na inny pomysł. Pomysł, dzięki, któremu jest znaczy zysk na czasie.

Pytanie: Na czym polega oszczędność czasu?

W zegarze gry są takie linie kodu:

linia OmegaSprite1.Collision, wymusza wykonanie testu kolizji dal wszystkich obiektów klasy TSprite i jego potomków, które mają ustawioną flagę testu kolizji

Oczywiście można wymusić kolizję na pikselach:

Taki test kolizji prawidłowo jest wykonywany tylko w części widocznej świata gry – obszar ekranu. Obiekty mogą być i poza ekranem. Stąd ograniczenie długości listy obiektów TSprite do sprawdzenia przyczyni się do wzrostu FPS. Można, więc przerzucać informację czy w danej klatce warstwy należy wykonać test kolizji. Jest to nadal pomysł „taśmociągu” opisanego u podstawy gigantów świata 2D. Czyli dla przypomnienia przenosimy w ograniczonym obszarze klatek grafikę plus kolizję z ogromnej mapy świata gry.

Wzrokowo można prześledzić przerzucanie flagi kolizji w kaflach warstwy, jeżeli w tej procedurze usuniemy klamry blokujące wykonanie linii if DoCollision then

Wówczas warstwa pierwsza będzie informować tekstem czy dany obiekt- obraz w tej warstwie ma być poddany testowi kolizji. Informacja to słowa: „Tak/ Nie”

Tu proszę pamiętać, że w opisywanym modelu świata, kolizja wykonywana też jest na zasadzie zadawania pytania: Czy można wejść żywym obiektem do danej klatki? Opisywałem to w poprzednich częściach- pola drogi, które dla przypomnienia w edytorze gry zaznaczone są kolorem czerwonym. 

Takie podejście zapewnia nam prawidłowo wykrywanie przejść itp. w części niewidocznej gry na przykład dla automatów.

Przerzucanie flagi kolizji

Jest zorganizowane w tym samym miejscu, co przerzucanie obrazów. Wystarczy wzbogacić poniższą procedurę o linie zdejmowania/ ustawiania flagi kolizji. Patrz pierwsza i ostatnia linia w poniższej procedurze

Reakcja duszka na kolizję

Dla potrzeb artykułu jest to najprostsze zdarzenie, jakie sobie można wyobrazić w wyniku wykrycia kolizji. Polega ono na cofnięciu obrazu duszka w kierunku odczytanym na podstawie bieżącej klatki animacji, ale o zwrocie przeciwnym do zwrotu patrzenia duszka. Wykonuję to w tej procedurze

Klasa TPraduch jest klasą wyjściową – rodzicem dla ruchomej postaci TPierwotny 

Procedura nie jest dopracowana, ale ogólny model przerzucania kolizji w klatkach warstwy został przedstawiony.

I to by było na tyle

Pozdrawiam
Adam Lasko (oksal) 25 III 2008 Zbylitowska Góra

PS
Do prawidłowego działania przykładu wymagane są te pliki:

swiat_512x384.mue2D
kasztan.oil
teren_rosliny.oil
swiatynie.oil
zamki.oil
pierwotny001.oil
wiatrak.oil
mlyn.oil
D3DX81AB.DLL
MPPSDK.DLL

Autor: oksal

Załączniki