Praktyczne wykorzystanie WriteProcessMemory

Witam ! prezentuję artykuł w formie tutoriala… Zajmiemy się odczytem i zapisem pamięci. O co chodzi dokładnie? Oczywiście chodzi o wykorzystanie w praktyce procedur ReadProcessMemory i WriteProcessMemory, narazie skupimy się na WriteProcessMemory. Zgryzłem na nich ładne dwa tygodnie… Że tak powiem niby są przyjazne dla potencjalnego programisty, aczkolwiek ich wykorzystanie, nie doświadczonym może sprawić wiele […]

Czytaj więcej

Przeglądarka stron www

Witam, To jest mój pierwszy artykuł, więc wszelkie uwagi mile widziane 😉 Program był napisany w Delphi 7 Personal z użyciem WebBrowsera. Dobra, zaczynajmy! Wstaw na forme: – TWebBrowser – nazwa: WebBrowser1 , Algin zmień na alClient – Panel – nazwa: Panel1 – zmień Algin na AllTop – SpeedButton – nazwa SpeedButton 1-4 – Ilość: […]

Czytaj więcej

Poprawa wydajności systemu cząsteczkowego

W naszych grach próbujemy zwiększyć wydajność poprzez używanie mniej dokładnych modeli, tekstur, generowanie mipmap a także poprzez stosowanie przeróżnych algorytmów, które odrzucą nam trójkąty lub całe modele, które są niewidoczne lub też zasłonięte. Jednak są momenty w których już nie da się bardziej pójść na kompromis między złożonością modeli a wydajnością i szukamy innych alternatywnych rozwiązań, […]

Czytaj więcej

Algorytm Dijkstry – najkrótsza ścieżka w grafach

Zasada działania tego algorytmu jest prosta. Na początku ustawiamy sobie wyniki do każdego punktu jako nieskończoność. Z obranego punktu startowego wyszukujemy wychodzące krawędzie i zapisujemy ich wagi jako wyniki do poszczególnych wierzchołków, do których wchodzą krawędzie z punktu startowego. Potem dla każdego z tych wierzchołków rozpatrzmy wychodzące krawędzie na podobnej zasadzie co wcześniej, z tym, […]

Czytaj więcej

Wskaźniki

Wskaźniki To jest rozdział, którego najbardziej się obawiałem :-/ Wskaźniki są bardzo przydatne i mogą znacznie ułatwić Ci życie pod warunkiem, że się je rozumie 🙁 No właśnie.. Tutaj pojawia się problem. Zagadnienie wskaźników jak kilka innych aspektów C++ może skutecznie odstraszyć od programowania. Wielu ludzi uważa je za zbędne. Jeśli czegoś nie rozumiemy, to […]

Czytaj więcej

Tablice

Tablice Tablice to kolejna rzecz, która może uprzyjemnić programowanie. Tablica to zbiór określonej liczby obiektów powiązanych w pewien logiczny związek. Wszystkie takie obiekty muszą być tego samego rodzaju. Nie można w tablicy umieścić kilku różnych zmiennych. Zaczniemy od najprostszych tablic zawierających liczby. Oto przykład:

To jest właśnie nasza tablica. Wystarczyło dodać tylko dwie klamerki oraz liczbę […]

Czytaj więcej

Szablony klas

Szablon klas działa na podobnej zasadzie, jak szablon funkcji. Tak więc jeżeli zrozumiałeś na czym polegają szablony funkcji oraz funkcje to praktycznie ten rozdział będzie tylko przypomnieniem. Już wiesz czym są szablony funkcji oraz wiesz jak je tworzyć. Teraz pokażę jakich korzyści dostarczają szablony klas. Definicja szablonu klasy wygląda następująco:

Powyżej zdefiniowaliśmy sobie klasę […]

Czytaj więcej

Szablony funkcji

Długo się zastanawiałem, czy umieścić ten rozdział. Doszedłem do wniosku, że napiszę kilka zdań, aby przynajmniej przybliżyć to zagadnienie. Szablony to kolejna z nowości, jaka została wprowadzona do C++ całkiem niedawno. Szablony mogą czasami zaoszczędzić Ci mnóstwo pracy. Szablon funkcji to pewien mechanizm umożliwiający automatyczną generację funkcji :-/ Jest to schemat, według którego postępuje kompilator. […]

Czytaj więcej

Strumienie

Strumienie W tej lekcji zajmiemy się strumieniami. Określenie strumień oznacza powiązanie pomiedzy kilkoma urządzeniami. Strumień służy do przesyłania danych z jednego urządzenia do drugiego. Raz jest to pamięć i dysk, kiedy to zapisujemy plik na dysk. Innym razem pamięć i drukarka podczas drukowania. Takich powiązań może być wiele. O niektórych z nich pogadamy w tej […]

Czytaj więcej